Bereich 04 · 11 Arbeitsproben
Fluid-Simulation, Raymarching, eine Million Partikel, ein Schwarzes Loch mit echter Lichtkrümmung. Alles selbst geschrieben, alles live gerechnet.
3D-Roboter mit Targeting-Brackets, konzentrische Ringe, Live-Telemetrie. Iron-Man-Jarvis.
Tausende Canvas-Partikel morphen von der Spiralgalaxie zu Name, Skills und Symbolen. Maus stößt Partikel ab, Klick/Scroll wechselt die Formation.
Flüssiges Chrom in einem einzigen WebGL2-Fragment-Shader: Metaballs mit Ferrofluid-Spitzen folgen träge der Maus, darüber große Difference-Typo.
Skills als mechanisches Sonnensystem: jede Disziplin ein Planet auf seiner Bahn, Technologien als Monde, Projekte im Asteroidengürtel. Klick einen Planeten für Details — Canvas, Echtzeit-Orbits, pseudo-3D.
Echte GPU-Strömung (Stable-Fluids / Navier-Stokes) in WebGL2. Maus/Finger malt Farbe ins Feld, das real wegströmt. Im Leerlauf schreibt sich „Tobias Ludwig“ aus dem Fluid.
Prozeduraler Synth im Browser (Web Audio) + FFT-Analyse treiben ein radiales Spektrum und reaktive Partikel. Beat-Detection, optionaler Mikrofon-Input.
Rotierender Punkt-Globus mit leuchtenden Arcs von Königswinter zu 22 Städten weltweit. Reisende Licht-Pulse, Pins, Drag-Rotation. Three.js / R3F.
Demoscene-Raymarcher: volumetrischer Mandelbox-Nebel per Sphere-Tracing, weiche Schatten, AO, Glow, Fog. Scroll-Flug, Quality-Slider. Tief drin: „TL“.
Bis zu einer Million Partikel via WebGL2 Transform-Feedback durch ein Curl-Noise-Feld. Formen Name & Skills, Maus = Gravitationsbrunnen, Klick = Schwarzes Loch.
Raymarched Schwarzschild-Schwarzes-Loch mit echter Lichtkrümmung: gelinster Einstein-Ring, Akkretionsscheibe, Doppler-Beaming, Rotverschiebung. Easter-Egg am Horizont.
Echte WebGPU Compute-Shader: Boids-Schwarm & Flowfield mit bis zu 16k Agenten. Robuste Fallback-Kette WebGPU → WebGL2 → Canvas2D.
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